《迅狼疾步》身上有許多能引起你共鳴的元素。比如似曾相識的分鏡構圖,耳熟能詳的音樂律動,魔幻卻恰巧貼切現實的隱喻。你可能在哪裏見過這些畫麵,但被濃縮成印象符號的線條,最後又匯聚成了另一種玩意!
就像是渡邊信二郎指導,管野洋子譜曲,錦織敦史人設,清水癢監督的日式西部蘿卜片。得其精髓的《迅狼疾步》有著極對胃口的裏子與麵子,而無厘頭的風格又顯得極不正經,整體遊離在有譜與沒譜之間。

這倒不是說《迅狼疾步》是一部拙劣的模仿作品,或是單純的惡搞縫合怪。而是說,它運用了那些在老饕中最討喜的設計思路,一些較為套路的、觀眾們喜聞樂見的元素。比如,經典的三巨頭陣型,去世朋友的遺物,還願與自我救贖的劇本等等。它用最合胃口,最易消化的粗暴內容,編排了一出奪人心魄的故事。
無論你是被何種噱頭吸引而來,故事劇情毫無疑問都是《迅狼疾步》的絕對核心。即便它有著操控巨型機器人戰鬥的豪邁演出,魔幻廢土的世界觀背景,驅動你前進的都隻會是遊戲裏的這些爛人。

爛到了何種程度,從遊戲中不加掩飾的台詞風格,就可以窺知一二。
這種充斥著諷刺,甚至算是羞辱的言語,就像是遊戲的主旋律,時刻讓玩家意識到這裏是個毫無底線,街溜子遍地的世界。奇怪的是,這種粗俗的語言幽默,卻能令玩家的沉浸感倍增,每一句台詞都像富有魔力般,讓玩家逐句欣賞,解析其中的隱喻。
《迅狼疾步》用直白暴露,卻另有深意的文字,在電子遊戲這一注重交互體驗的載體中,率先實現了閱讀的樂趣,用“看”給予了玩家遊玩探索的動力。這和電子遊戲普遍玩法為王的特征,有著極大的不同,甚至是顯得有些舍本逐末。

但你不可否認的是,當這些辛辣的文字排列組合成短句,確實會產生意想不到的效果。
《迅狼疾步》的台本,恰到好處地在虛擬與現實間找到了連接點,看似是在魔幻背景下展開的合理對話,卻也隱喻表達出了現實中玩家的心境。這一模糊了電子軟體界限的編排手法,為遊戲提供了充沛的代入感與話題性,用爛俗堆砌出了新穎。
換言之,《迅狼疾步》是帶有反思的,荒誕中夾雜的是自省。用玩笑話說出真心話,也是當代人獨有的行為特征。遊戲中每一個爛人的坦率與擺爛,代表著每一個玩家隱含的另一麵——至少,也會是部分人格的縮影。這無形中為遊戲勾勒出了人文關懷,遊戲用文字建立起了與玩家精神世界的交流,令玩家沉溺於遊戲海量的對話台詞當中。

不過,花裏胡哨的台詞,也並非是《迅狼疾步》掩蓋短板的手段,它的遊戲玩法和台本一樣強大,且風格同樣強烈。
我不是美術領域的達人,無法通過專業術語向你闡明它厲害在哪,但你看一眼截圖,就準保味道沒錯。


《迅狼疾步》采用了AP點數製的回合製玩法模式,下方的格子代表了距離,有數字的格子代表著有利地形,機甲身上的各個數值則代表了每一個區域的損耗度,簡單明了的UI設計,讓遊戲玩起來毫不費力。
同時,作為劇情主要角色之一的駕駛員,也是戰鬥內容的一環。不管是機體還是機師,皆可客製化的內容,為《迅狼疾步》提供了足夠的耐玩性,主打策略的玩法,令遊戲擁有足夠多的套路可以嚐試。
比如,強攻核心提前結束比賽,或者保持防守耗到對手彈盡糧絕,甚至是靠一些不太光彩的場外手段,遊戲中的角色可以為了比賽的勝利,而無所不用。

由機械師、駕駛員、多麵手為基礎構建的主角團,在遊戲玩法的內外都提供了充足的選擇餘地。比如,在遊戲開局的第一場戰鬥中,“暗影”就將整個比賽賣了出去,被蒙騙著的駕駛員,卻對此毫不知情。
《迅狼疾步》以“暗影”的視角,展開了一係列主線劇情,又以戰鬥玩法與垃圾話穿插其中,將遊戲內形形色色的角色們共同串聯。隨著角色數量的增加,每個角色的背後故事被盡數挖出,更多的功能與劇情選項、NPC好感度也將會被一並解鎖,最終共同服務於遊戲的敘事。這確立了遊戲驅動力的源頭。
不管是戰鬥也好,聊天打屁也好,賺錢也好聽歌也好,可以說遊戲中的一切,都是為了劇情的推進,與角色故事的挖掘。也許,你是奔著巨型機器人的戰鬥而來,但在遊戲流程潛移默化的影響下,這些風格強烈的對話與角色故事的迸發,都會令玩家逐漸趨向於剖析《迅狼疾步》的故事內核,而不是執著於每一場戰鬥。

值得一提的是,不管是戰鬥還是日常,甚至是客製化機器人的頁麵裏,垃圾話都是貫徹始終的元素,這保持了遊戲的調性,不會顯得遊戲節奏割裂。

某種程度上,你可以將《迅狼疾步》理解為“看”比“玩”體驗更好的遊戲,因為它有著不小的地圖與不間斷重複的跑路,以及沒法快進的對話演出。
為了豐富角色情感,遊戲不可避免地提供了近乎冗長的劇情鋪墊,這就導致戰鬥元素的占比會少上許多。玩家可能要在半小時,甚至一小時的閱讀體驗後才能迎來一場令人振奮的戰鬥。
戰鬥玩法比重的不足,也許會令不喜愛閱讀的玩家,昏昏欲睡。

但這種“玩”,顯然是片麵的,僅僅是對於戰鬥玩法的總結,是操縱的具體化。《迅狼疾步》提供的玩是更為整體化,更具氛圍感的遊戲體驗。
比如,在近乎番劇體驗的十個小時中,與劇情演出、遊戲場景極為契合的遊戲配樂。我不是什麽專業人士,但《迅狼疾步》提供的影視體驗是全方位的舒坦——鄉村、布魯斯、搖滾幾種曲風對應著牛仔、酒吧、擂台。遊戲透過屏幕,在玩家眼中映射出了色彩線條看似單調,卻足以用絢麗來形容的畫麵,耳朵裏聽到的又是完全契合眼中所見的律動節奏。
在這樣的搭配下,玩家會不自覺沉浸在遊戲所構建的世界之中,享受台詞、戰鬥、劇情、音樂共同塑造的氛圍。這種體驗氛圍的流程,與發掘故事的曆程,以及操縱機器人戰鬥的過程,共同組成了《迅狼疾步》整齊劃一的,完整的玩。

這聽起來顯得有些文藝,文藝的像是在掩蓋一些缺失。但《迅狼疾步》的玩法本身並不算差,隻是比重較少,它在敘事與操縱之間,選擇了敘事作為遊戲的核心內容,操縱的比重也就不可避免地下降,這是遊戲創作思路的取舍,是遊戲選擇玩家的前提,同時這也明確了《迅狼疾步》的受眾群體。
在遊戲與玩家的雙向選擇下,能留下來的玩家,至少需要有一點情懷,擁有一點時間,最好還要有些惡趣味,不然難保玻璃心碎裂在海量的垃圾話當中。並且不僅僅隻享受操縱帶來的快感,閱讀與探索,如果也能成為你的樂趣之一,那《迅狼疾步》近乎就達到了這一門類所能達到的瓶頸,它也一定能夠為你帶來不虛此行的遊戲體驗。
(责任编辑:吳樹德)
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